
| 
 《文明4》是由FIRAXI公司制作,2K GAMES公司发行,中文版北京中电博亚公司代理的一款策略战棋类游戏,于2005年10月25日发行。 貌似文明4中的通货膨胀一直困扰着不少人,自从有了通货膨胀,那惊人的开支表仿佛挥之不去的恶梦 
 ,有多少文明濒临破产,多少人民无家可归……(貌似扯远了:'() 
 而罪魁祸首,通货膨胀,也就是inflation,百科全书中竟然找不到它的身影,它是怎么来的,怎么解除 
 ,怎么预防,没有人知道…… 
 所以,在羊mm的淫威之下,我开始了艰苦的探索,终于有了些头绪。 
 概要: 
 1、通货膨胀与经济规模、国土面积、文化、工业值……一概无关 
 2、没有任何建筑或科技能消除通货膨胀 
 3、通货膨胀只会上升,不会下降 
 4、开支越多,通货膨胀耗费的钱越多 
 5、游戏中的通货膨胀率和现实中的不是一个概念,切勿混淆 
 首先我觉得席德这小子搞出个通货膨胀有点江郎才尽的味道,因为游戏中的通货膨胀纯粹只是一个平 
 衡工具,防止玩家扩张太快,减慢科研速度,也防止有些有怪异嗜好的同学玩到公元10000年还不肯 
 收手。 
 经过阅读游戏配置文件,加上观察了二十多篇战报,终于发现通货膨胀会在一段特定时间后出现,在 
 这里要特别感谢几个比较大的英文论坛,他们总结出了一些规律,如下: 
 马拉松速度,通胀在200回合后出现,史诗速度在160回合后出现,正常速度在120回合后出现, 
 快速在70回合后出现。 通过比较游戏配置文件,我发现相吻合的参数只有inflationaloffset这 
 一项。这里要特别感谢某鱼在很久以前的某篇帖子中提到过,碰巧被我搜索到了,节省了很多翻找配 
 置文件的时间。我们暂且称这个参数为:“折算回合” 
 根据这样的线索顺藤摸瓜,又在配置文件中找到另一项关键参数:通胀因子,如下 
 马拉松通胀最慢,因数10% 
 史诗次之,20% 
 正常:30% 
 快速:40% 
 这就是为什么,在不同速度下,相同的年份,会出现不同的通胀率了 
 然后又很幸运地在一个德语论坛上看到一篇战报,提到这样一个现象:无论在什么速度下,只要难 
 度相同,到2050年时,通货膨胀率必然相同(后来推导出公式后,发现还是有一点点不同,不过 
 几乎可以忽略不计) 
 于是剩下最后一个参数,也就是游戏难度对通胀率的影响。这里要感谢几位大大奋不顾身地提供了 
 第一手的游戏存档资料,加上外语论坛上的战报数据,分析出该参数(暂时称为“难度系数”)如下” 
 移民 70% 
 酋长 75% 
 军阀 80% 
 总督 85% 本次分享游戏《文明4》攻略。 | 
温馨提示:喜欢本站的话,请收藏一下本站!