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 《文明4》是由FIRAXI公司制作,2K GAMES公司发行,中文版北京中电博亚公司代理的一款策略战棋类游戏,于2005年10月25日发行。 概述 
 战斗其实就是两个数值之间的较量,攻击方的力量A和防守方的力量D。这两个数值 
 受到各种情况的修正,比如树林给予50%额外的防御加成,将会修正防守方的力量D。 
 一旦修正后的A和D被用来计算胜率,以下的公式将对双方都生效,不管谁是进攻方 
 ,谁是防守方。 
 每个单位开始战斗时都有100点HP,并且在战斗后损失一定量的HP。一旦HP在战斗中 
 降至0,这个单位就会死亡。如果一个力量3的弓箭手在战斗中损失了40点HP,战斗结束 
 后他的力量会降至3*(1-0.4)=1.8。如果这个弓箭手开始战斗时只有2.5的力量,他还是 
 有100点HP,如果这次也损失了40点HP,战斗结束后他的力量会降至2.5*(1-0.4)=1.5。 
 战斗是一轮一轮进行的,每一轮都会掷一次骰子,由A和D决定谁赢得这一轮。输掉 
 的一方将会失去部分HP。之后进行下一轮的战斗。一旦某一方的HP降至0或负数,战斗结 
 束并且这个单位被消灭。 
 先攻给予一个“自由”轮。这意味如果某一方有两次先攻,这两轮仍然如同原先一 
 样战斗,但是如果先攻方输掉了这轮他不会受伤,而赢了他可以对对方正常造成伤害。 
 撤退对于胜率没有影响,它只发生在进攻方将要死亡的一轮。 
 如果一个单位有5-7的先攻,那么它究竟有几次先攻? 
 (这一段原文比较繁琐,我翻译得简单一点) 
 每个单位实际上有两个相关的参数:确定先攻和先攻机会。 
 先攻=确定先攻+先攻机会 
 所以5-7的先攻就是在每次战斗中选取一个5-7之间的随机数作为先攻次数。 
 一旦战斗开始,第一个要检查的是对方是否拥有免疫先攻能力,如果没有,先攻正 
 常运作。 
 接下来要检查对方是否也拥有先攻,如果也有的话,两者先攻的差将会在战斗计算 
 被应用。比如一个6次先攻的部队面对一个2次先攻的部队,相当于前者拥有4次先攻。 
 基本公式 
 修正值 
 攻击方和防守方会从一些升级(比如1级战斗+10%力量)和位置(比如树林给防守方 
 50%防御加值)得到奖励。这些加到单位的基本数值上,基本数值是指受伤时的力量(如 
 果单位受伤的话)。一旦修正后的力量计算出来后,我们把攻击方数值叫做A,防守方叫 
 做D,之后计算伤害时就只需要这两个数值了。 
 举个例子,一个受伤的2.5力量的弓箭手有一级战斗(+10%),并且在树林中防守( 
 +50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4 
 回合 
 决定每一轮成功的机会只是掷一个骰子。攻击方赢得这一轮的概率是A/(A+D),防守 
 方相对地是D/(A+D)。 
 每一轮都会造成一个固定量的伤害。这个伤害从开始时总的100点HP中减去,伤害的 
 数值由双方的力量决定(见下)。如果上面的D=4的弓箭手被一个A=6的弓骑兵(先不考 
 虑先攻的因素,所以选用一个免疫先攻的兵种)攻击,在一轮中被击中造成的伤害是24 
 点,这轮结束后弓箭手还有76点HP。 
 一轮造成的伤害 
 一轮造成的伤害的基本值是20点,也就是1/5的HP,但是双方的A和D也会影响各自造 
 成的伤害。 
 进攻方对防守方一轮造成的伤害是:20*(3*A+D)/(3*D+A) 防守方对进攻方一轮造成的伤害是:20*(3*D+A)/(3*A+D) 
 结果会被四舍五入成整数。所以,弓箭手一轮对弓骑兵的伤害是20*9/11=16,而弓 
 骑兵一轮对弓箭手的伤害是20*11/9=24。 
 可能的命中数 
 因为每一击都会造成固定的伤害,这就是说一个单位在死亡之前接受的命中数也是 
 固定的。这个数值只取决于A和D的对比。 
 还举上面的例子,弓箭手一次受伤24点,也就是说它会在第5次被命中的时候死亡。 
 4次之后它只剩4点HP,第5次是致命的。 
 类似的,弓骑兵一次受伤16点,第7次被命中将会死亡。 
 因为这个数值已经确定,最终影响结果的只取决于双方的命中数。 
 基本胜率计算 
 现在需要的东西都齐全了,就可以开始计算基本胜率。 
 弓箭手要胜弓骑兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓骑兵7次。也就是说,胜 
 率是在11轮战斗中至少赢得7次,而每次的胜率都是D/(A+D)=0.4。我们先计算刚好11轮 
 赢7次的概率,然后按同样的算法计算在11轮中赢8,9,10,11次的概率,然后全部相加 
 ,就是最终的胜率。  本次分享游戏《文明4》攻略。 | 
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